Projekte von und mit Jugendlichen - Kategorie B [seit 2010]

Mein Avatar und ich

Projektbeschreibung: Spawnpoint und die Medienwerkstatt der Thüringer Landesmedienanstalt haben den Workshop am Gutenberg-Gymnasium geleitet und fragten dabei nach den Verbindungen zwischen den Schülern und ihren selbsterschaffenen Spielfiguren – den Avataren: Wer möchtest du sein? Wer möchtest du nicht sein? Wie sehen dich andere? Was von dir selbst steckt in deinem Avatar? Gemeinsam mit den Gymnasiasten wurden die Unterschiede und Gemeinsamkeiten von Spielwelt und Alltagswelt hinterfragt. Da bei der Gestaltung der virtuellen Avatare immer auch die Kreativität der Nutzer gefragt ist, konnten die Jugendlichen auch künstlerische Herangehensweisen erfahren. Die Figuren wurden auf diese Weise zu Spiegelbildern und Ausdrucksmitteln der Schüler. Was sie zu erzählen hatten, worüber sie sich austauschten und vielleicht sogar welche neuen Facetten sie aufzeigten, das transportieren Screenshots, Bildschirmfotos der Avatare, die die Schüler anfertigten und beschrieben. Hier wurde an der Schnittstelle von Kunst- und Medienpädagogik gearbeitet. Die eindrucksvollsten Ergebnisse wurden Bestandteil der Ausstellung 20 Jahre Thüringer Landesmedienanstalt mit dem Titel „Mediale Lebens(s)räume – Realität und Fiktion in der digitalen Gesellschaft“.
Ziele:

  • Selbstreflexion des eigenen Medienhandelns, Mediennutzungsverhalten -> Wahl und Diskussion über Lieblingsscreenshots (Urteilskompetenz/Verarbeitungskompetenz)
    Übersetzung des Medienhandelns in die Alltagswelt -> Spiel- und theaterpädagogische Methoden
  • Aneignung kreativer Ausdrucksmöglichkeiten aus dem Spielerleben -> Erstellen und Bearbeiten von Screenshots anhand festgelegter Fragestellungen (Gestaltungskompetenz)
    Wahl des Präsentationsergebnisses, Reflexion des eigenen Handelns -> Präsentation und Diskussion der eigenen Workshopergebnisse in spielerischer Form („heißer Stuhl“) (Auswahlkompetenz)
  • Wertschätzung/Anerkennung und Beitrag zur öffentlichen (kulturellen) Diskussion um den Stellenwert von Computerspielen und Social Communities für die Lebenswelt heutiger Kinder und Jugendlicher -> Öffentliche Ausstellung und teils Begleitung von Ausstellungsbesuchern

Zielgruppe: Schüler und Schülerinnen ab der 6. Klasse. Im konkreten Projekt handelte es sich um Schüler der 11. Klasse (+ 2 aus der 9. Klasse) des Gutenberg Gymnasium Erfurt.
Institution: Institut für Computerspiel – Spawnpoint im Plattform e.V., Erfurt
Preisträger 2011